SITE LOGO
Каталог статей

Меню сайта

Категории каталога

Мини-чат

200
Главная » Статьи » Мои статьи

Рецензия на игру Max Payne

It is done. Сотрудник полиции Нью-Йорка Макс Пейн шел к нам столь долго, что мы успели подзабыть культурный шок от самых первых скриншотов, PR-свистопляски двухлетней давности и вообще потерять надежду на скорую встречу.

Стоило ли ждать? Да. Получилось, как и обещали? Не совсем. Нужны подробности? Милости просим.


Make me Chow Yun Phat

Max Payne сегодняшний и обещанный три года назад отличаются друг от друга, как павлин от павиана. Если "тогда" бравый полисмен в упор расстреливал жирных донов-с-пулеметами, периодически демонстрируя гробокопательскую акробатику, то в финальной версии безраздельно властвуют реализм и физика имени Джона Ву. Те самые прыжки в slo-mo под градом зависших в воздухе пуль, о которых нам навязчиво твердили год напролет, оказались на удивление играбельными. Легкий щелчок по правой кнопке мыши — и Макс уже летит в указанном направлении, поливая растерявшихся врагов из пары "Ингрэмов". Экзерсисы ограничены по времени, источником которого являются, как ни странно, все те же недруги. Sword of the Berserk на Dreamcast видели? Там со временем задумка почти та же. Не ви... а, ладно, извините.

Нырки в slo-mo между тем слегка неудобны, но и не обязательны к исполнению — замедлить время можно и просто так, без прыжка. В итоге получается... ага, "Матрица", да такая, что авторам Oni настоятельно рекомендуется одеть свою Коноко в бетонные башмаки и отправить несчастную пигалицу на вечную прогулку по дну Гудзонского залива. Тягучие движения, белесые следы от пуль (к счастью, без сопутствующего искажения реальности — чай, не фантастика у нас тут), звуки, вызывающие ассоциации с зажеванной магнитофоном пленкой... У Ву и братьев Вачовски, кажется, появились преданные фанаты от игровой индустрии. Что на это скажет знатный манахоаролог, а ныне — матрицевед г-н Перри?

Да простят мне читатели подобное сравнение, но в нынешнем виде Max Payne больше всего напоминает Doom. Если опустить технологические подробности и вышеуказанное slo-mo, оставшиеся компоненты Max Payne идеально уложатся в игровую концепцию id образца 1994 г. Сюжет настолько предсказуем, минимален и неоригинален, что пересказывать его — лишь зря тратить электронную площадь. Если попытаться составить синапсис, то выглядеть он будет следующим образом: "гады убили семью, мстя будет страшна, выстрел, занавес, унесите трупы". Замените Фобос на Нью-Йорк, адских тварей на корпоративных сволочей, а морпеха на полицейского под прикрытием. Добавить немного Half-Life, SiN, Kingpin, Deus Ex и Outlaws, после чего хорошенько перемешать, сдобрив действо шутками в адрес "Кримчтива", "Крепких орешков", "Смертельного оружия" и, разумеется, лично Джона Ву. В результате добрую половину игры игрок пребывает в состоянии необъяснимого дежа-вю. Да, господа, вы уже видели ЭТИ лаборатории, раскрывали ЭТОТ заговор и преследовали плохую, но на удивление подкованную в химии мадам. Одна-две цитаты — плагиат. Десять и более — уже постмодернизм. Поэтому отдадим сценаристам Remedy должное — они не только удачно вставили в игру все утянутые у коллег находки, но и написали с десяток насквозь пропитанных черным юмором диалогов. Беседа двух плохишей — типичный пример. "Ты любишь боевики?" "Да ну их!" "А че так?" "Да там вечно бегают двинутые одиночки с двумя пушками и валят всех напропалую. Такого в жизни не бывает!". И тут мы на пару с Максом, злобно ухмыляясь, вылетаем из соседнего лестничного пролета...

FMV выступает в роли скрипача — иначе говоря, оно здесь и не нужно. Следить за развитием сюжета помогают потрясающе стильные graphic novels (в вульгарном обороте — "комиксы"), а когда творческие возможности плоского изобразительного искусства совсем не помогают, в дело вступают скриптовые мини-ролики на "движке".

Управление словно отточено лезвием Оккама — никакого лишнего жира, посему не раздражает даже в самых отчаянных перестрелках. Список доступного оружия по-Kingpin'овски аскетичен, хотя и не лишен приятных сюрпризов вроде Colt Commando, Pancore Jackhammer (помните Fallout 2?) и... М79. Дизайн уровней, в свою очередь, подчинен древнему KISS-принципу: все в меру красиво, достоверно (не зря арт-отдел Remedy посещал Нью-Йорк!), а главное — никоим образом не снижает заданного еще в прологе темпа. От игрока требуется лишь бежать, стрелять, изредка прыгать в slo-mo, периодически выдавливая "wow" во время замедленных повторов наиболее удачных попаданий.


Industrial Light & Magic

В readme программы 3DMark2001, авторы которой (MadOnion.com — соседи Remedy по офису, между прочим) прославились тем, что на движке Max Payne воссоздали пострелушку из The Matrix, есть один занимательный абзац. "Качество моделей и текстур данной сцены никоим образом не дает представления об уровне качества Max Payne". Помнится, тогда все грешным делом подумали, что MadOnion сознательно пошла на уничижение своих трудов. А вот и зря — на самом деле пресловутая сцена кое в чем даже превосходила детище Remedy. Уберите до неприличия рифленые подошвы ховноступов MadOnion'овского псевдо-Нео, забудьте об разлетающихся во все стороны кусках мраморных колонн, упростите модель освещения до уровня Quake 2, снизьте уровень детализации падающих на пол гильз, и получите Max Payne. Однако зрелище того, что осталось, все равно потрясет вас до глубины души.

Эффект достигается за счет невероятно детализированных текстур (у вас быстрая AGP-шина? Макс искренне на это надеется) и хирургически выверенных спецэффектов. Получившийся в итоге мир заставляет безоговорочно верить в себя с первого же взгляда. Снежная метель, пар из пробитых труб, огонь, взрывы, даже высекаемые шальными пулями искры переплевывают по степени реалистичности все виденные доселе трехмерные проекты. Челюсти на пол сносит один-единственный уровень, где Макс должен как можно скорее выбраться из объятого пламенем итальянского ресторанчика. Подумать только, — а ведь еще каких-то шесть-семь лет назад мы восторженно ахали, глядя на почти такой же ILM'овский огонь в фильме Backdraft…

Второй ручей на мельницу реализма — текстуры. Идеально. Точка. Когда на, пардон, один лишь туалет люди заготавливают до нескольких десятков текстур кафеля и всех его возможных состояний, то хочется мысленно снять шляпу. Впрочем, и модели, которыми эти самые текстуры обтянуты, проработаны с не меньшей дотошностью. Мир интерактивен в лучших традициях Duke Nukem 3D и SiN: кнопки нажимаются, автоматы с газировкой исправно выплевывают бутылки, а вибрирующие кровати в заштатном борделло весело отпрыгивают в сторону, стоит лишь их включить. Но наиболее сильный эффект производит, конечно же, местная баллистическая модель. Математический аппарат игры рассчитывает траекторию полета каждой пули, начиная от дула и заканчивая моментом падения гильзы. Если на пути пули попалось чье-то тело, будьте уверены — кровь хлынет именно в том месте, в том количестве и в том направлении, в каких это подразумевается законами кинематики. Вот только тела почему-то ведут себя совершенно по-голливудски, пошло улетая метров на пять только после смертельного выстрела. Да, собственно, и сам эффект от выстрела зачастую неприятно поражает. Скажем, вы бы смогли жить после трех попаданий снайперской пули в грудную клетку? А вот здесь такие "счастливчики" не только здравствуют, но и побеждают, успевая отправить на небеса безумно храброго Макса. Издержки голливудщины, не иначе.

Разглядывая недавнее поле боя, можно с легкостью восстановить хронологию событий, — игра бережно хранит абсолютно все следы пуль, гильзы, пятна крови, тела и обломки поврежденных стен и объектов вплоть до перехода на следующий уровень. И — внимание! — при всем этом великолепии тратит на quicksave/quickload не более пары секунд! Вот это, господа из Lionhead, и называется "оптимизацией кода".


No Payne — no gain

Абсолютных идеалов не бывает. Как бы ни был хорош Max Payne, он, подобно всем прочим, заслуживает своего блюда тухлых помидоров, разве что порция на сей раз будет гомеопатическая. Бoльшая ее часть уходит в адрес местного AI. Когда метко брошенная граната подбрасывает тело охранника к потолку, а его напарник, стоящий в паре метров, и в ус не дует, дабы втихую слинять либо швырнуть что-нибудь зажигательное в ответ, до боли хочется уподобиться Станиславскому. Некоторые сцены и вовсе наводят на мысль о тесной привязанности сотрудников Remedy к игре Soldier of Fortune. Когда над трупом мафиозо материализуется граната и, ничуть не смущаясь, летит Максу под ноги, внутренний барометр ненависти зашкаливает. Ну что за проклятье — опять эти <censored> скрипты! Правда, в отличие от детища Raven, Max Payne не оставляет после себя ощущения только что проделанной нудной работы, его хочется проходить снова и снова, благо, наличие трех уровней сложности (основная разница — в меткости и живучести вражин) тому способствует.

Существует и четвертый вариант игры, получивший в нашей редакции меткую кличку "Crazy Maxi". Все-таки есть что-то консольное в режиме, когда на каждый уровень Максу выделяется по 60 секунд, а дополнительное время приобретается по курсу "8 секунд = 1 дохлый неприятель"... А что делать — многопользовательского режима нет и не предвидится, пока кто-нибудь не изобретет внятную концепцию одновременного существования дюжины прыгающих в slo-mo нео-максов. Вот и приходится продлевать жизнь проекта за счет подобных ухищрений да поставляемого в комплекте редактора MAX-FX.

Помидор номер два отправляется по душу композиторов. Если звук в Max Payne кристально чист, а поддержка EAX безупречна, то отсутствие интерактивной музыки, подобной той, что была, скажем, в NOLF, серьезно портит звуковое полотно игры. Есть только исторгающее пафос пианино в заглавной теме да полдюжины агрессивных техно-индастриал вещиц, звучащих лишь в строго ответственные моменты. Все остальное время Макса преследует эмбиентный шум дорожного трафика (та еще промашка: согласно сюжету, на улице сильнейший буран, и нет ни прохожих, ни машин), разбавленный воем метели, сирен и свистом пуль. Скучно. Зато, стараясь хоть как-то компенсировать бедность музыкального сопровождения, авторы не пожадничали на озвучке. Голоса всех, даже самых эпизодических, персонажей ярки и убедительны, а тексты написаны с завидной долей изящества. Испортить эту идиллию — проще простого. Слышите, эй, там, в "Логрусе"?


No Payne — no gain

Финальная сцена — сплошное расстройство. Потратив 12 часов жизни на месть всем мыслимым, немыслимым и воображаемым врагам Макса, игрок обнаруживает, что... Нет, такое и описывать-то нет желания. Это как если бы Тим Бертон в финале Batman Returns выдал Женщину-Кошку замуж за Брюса Уэйна, разогнал снегопад над Готэм-Сити и оживил Пингвина, сопровождая вакханалию многозначительными намеками на сиквел. Игроки постарше могут попытаться представить себе счастливый финал в Dreamweb — то еще, знаете ли, слабительное получится. А вот киноманы из Remedy ничего, живут себе потихоньку, Max Payne 2 вовсю готовят...

Впрочем, на итоговую оценку указанное обстоятельство никак не влияет. Мы ведь сюда не ради концовки пришли, верно?

...What is the Matrix, Max?
В ответ лишь град пуль.

Категория: Мои статьи | Добавил: Alien (08.12.2008)
Просмотров: 990 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Форма входа

Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!


Поиск

Друзья сайта

CLEO скрипты для GTA San AndreasТекстурные моды для GTA

официальный сайт игры Йа-легендо
<<<программы для PC
Сайт фанатов футбольного клуба
Информация об игре PrototypeМоды карт для GTA
Моды GTA San AndreasМоды GTA San Andreas